Ten no Ji – Onsen (Unreal Tournament 3) – 2010

 

Cette map se joue de 3 à 10 joueurs en Deadmatch. Son environnement a pour thème les bains d’un temple impérial japonais (Onsen en japonais), d’où l’omniprésence d’eau.
Elle devait au final se ralier aux maps de 3 autres personnes ayant chacune un thème similaire.
J’ai utilisé 2 axes de réflexion pour construire cette map. Le premier était la création d’une map deathmatch UT3 idéale, et le deuxième une restitution contextuelle fidèle aux temples japonais.

L’idée était de construire une map de deathmatch idéale tout en restituant fidèlement l’environnement de référence. Par exemple, sur l’image ci-dessous, l’escalier étroit pour monter au bassin est typique de certains temples Japonais, situés sur les hauteurs, mais il a aussi un enjeu de navigation : il permet d’atteindre le bâtiment des bains rapidement, mais avec une faible marge de manœuvre pour esquiver une roquette.

 

 

Chaque map devait contenir une arme et désavantager son utilisation, pour que les joueurs soient forcés de changer de position pour s’en servir convenablement. De même, elle devait avantager l’arme présente dans la map opposée.

Dans mon cas, il s’agissait du lance-roquettes. Utiliser un environnement fermé avec des couloirs exigus, des cachettes et de nombreux angles se révélait idéal pour un lance-roquettes, pour plusieurs raisons :
- le projectile est lent, un problème moins ressenti dans les petits couloirs et les sorties exiguës des salles. Pour un Sniper, au contraire, les courtes distances sont gênantes car l’adversaire se déplace plus vite dans le viseur lorsqu’il est prêt.
- l’impact de la roquette déclenche une explosion de zone, ce qui permet de toucher une cible cachée derrière un mur ou une cachette. Le Sniper, pour sa part, est désavantagé face aux cachettes, puisque son impact est petit.
- le lance roquette peut aussi tirer des grenades, ce qui permet de faire des tirs avec rebonds dans les angles des couloirs.
- les bonus sont placés soit en contrebas, qu’il est plus facile de viser avec le lance roquette depuis une hauteur), soit dans des recoins, pour que l’on profite de l’effet de zone d’un impact sur un mur.

 Sur l’image ci-dessus, on peut voir un duo de statues encadrant une structure sacrée. Tout en étant typique des temples shintoïstes, cet ensemble d’objets permet de briser la ligne de vue (efficace contre le Sniper) et former des couloirs étroits (idéal pour le lance-roquettes) sans réduire l’impression de grandeur de cette salle. C’est aussi le cas des murs en bois fins au fond à gauche, qui sont eux-aussi inspirés de l’architecture japonaise.
Les rambardes en bois se trouvant au bord du bassin existent aussi dans les bains japonais, et servent ici à former un sens unique. Le joueur peut sauter par-dessus pour rentrer dans le bassin et récupérer le bonus, mais ne peut pas sauter dans l’autre sens, ce qui rend sa position plus vulnérable face au lance-roquettes. Il ne dispose que de 3 voies pour s’enfuir, dont 2 ne comportent pas d’escalier (elles demandent alors de sauter), et se trouve en contrebas, ce qui est plus facile à cibler pour le lance-roquettes. C’est sans compter que le bruit de l’eau avertit les adversaires de sa présence, et qu’ils peuvent le voir depuis la grille située au plafond au-dessus de ce plafond.
Un autre exemple est la poutre située au centre de cette salle. Avant que je ne l’ajoute, le joueur dans le bassin était trop exposé aux tirs adverses (notamment du Sniper). Après avoir testé plusieurs assets , celui de la grosse poutre en pierre est resté car il représente bien sa fonction de « défense solide ». J’y ai ajouté une lampe pour qu’il attire le regard.

L’ajout d’escaliers avec un étage supérieur permet d’enrichir les possibilités de navigations et de créer de nouvelles salles sans à devoir s’étaler sur la longueur (ce qui est généralement favorable au sniper et non au Lance-roquettes). Ainsi, il est facile de se rendre d’un bout à l’autre de cette map, mais il faut être aux aguets sur de nombreux points d’accès.

 

Plan vue de haut

 

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