Chronomancie – 2010

 

 

Ce projet avait pour contrainte de créer un concept de jeu de plateau et le produire en 3 mois.

Chronomancie se joue en coopération. 4 à 6 joueurs incarnent les mages Chronomanciens, qui doivent enquêter sur l’avènement d’un nécromancien dans un château en voyageant entre 2 époques différentes.

Cependant, des obstacles se mettent en travers de leur chemin : des altérations temporelles, un mystérieux Chambellan et le proche avènement d’un mal implacable.

 

DÉROULEMENT D’UN TOUR DE JEU

1) Les joueurs effectuent leur tour l’un après l’autre
2) Tirage d’une carte Altération temporelle (dégâts du temps sur le monde présent)
3) Déplacement du Chambellan dans le passé (gêne les joueurs)

Actions possibles

Chaque joueur dispose de 2 actions par tour parmi les suivantes :
- déplacement
- changement d’époque
- ramassage d’objet, relique
- collecte d’indice
- résolution d’Altération
- Echange/ dont d’objets entre joueurs

SALLES DU CHÂTEAU

Chaque Salle du château dispose de caractéristiques particulières. Elles peuvent contenir des objets (exemple : clé dans la salle des Gardes) ou remplir certaines fonction (exemple : les joueurs sont emprisonnés dans les cachots par le Chambellan).

OBJECTIF

Empêcher 2 rituels :
- le sacrifice du Roi.
- l’ouverture du portail démoniaque.

Pour empêcher chacun de ces rituels, il faut découvrir où il s’est déroulé en découvrant le plus d’indices possible puis d’y utiliser 1 relique de chaque type (3 différentes).

CHAMBELLAN

Vivant dans le passé, le chambellan est de mèche avec le nécromancien. Il enverra au cachot tout intru se trouvant sur son chemin. Il change de position aléatoirement à chaque tour.

LES OBJETS

Les objets ont chacun un pouvoir spécifique qui change en vieillissant d’une époque à l’autre. Par exemple, la potion sert à esquiver le chambellan pendant un tour. Une fois vieillie, elle permet à son porteur d’ignorer les altérations pendant un tour.

ÉCHÉANCIER

Chaque rituel doit être empêché avant son échéance. Un certain nombre d’évènements incrémente l’échéancier et quelques actions des joueurs permettent de le reculer.

ALTÉRATIONS

Elles arrivent à chaque tour et affectent le présent de différentes manières : blocage d’une salle par un effondrement, difficulté d’accès par une inondation, disparition d’objets par un incendie, etc.

RÔLES

Chaque Chronomancien possède un pouvoir spécifique, qui le dispose à certaines actions par rapport à ses confrères. Par exemple, le Coordinateur peut utiliser une action pour faire manœuvrer un autre joueur, le passe-muraille peut passer à travers les murs, etc.

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